最初の戦死者 / 高難度SLG「XCOM2」をプレイ#3
前回は敵の補給基地を襲撃し、大成功を収めた。
獲得した物資で兵士を訓練し、さらに兵力が強化されるという好循環も生まれる。
我々XCOMの滑り出しは完璧…と思われた。
戦闘で得た戦利品で、兵士を強化する
奪った物資で新たな研究も進める
XCOMの背後には世界各地に拠点を構えるレジスタンスの存在がある。
こいつらがXCOMに対して敵部隊の情報なり、資金の提供をしてくれる。
ただし、序盤のレジスタンスからの支援物資だけでは心もとない。
レジスタンスの協力網をより拡大する必要があるのだ。
XCOM2の基本画面。ここで作戦の指令や、レジスタンスとの接触を図っていく。
世界各地で散り散りになっているレジスタンスをまとめるには接触が必要。
画面右上に表示されている通り、現在保有している情報は74。
一つのレジスタンスと接触するには大体30から70ほど必要なので、このままではせいぜい1つや2つの地域としか接触を行うことができない。
接触したレジスタンスの数が多ければ多いほど、手に入る物資や情報が増えていくため、敵基地を襲撃して物資を奪うのも大切だが、レジスタンスとの接触も大変重要である。
そこで新たな攻撃目標「沈降の雨」作戦を立案した。
敵部隊の数も極めて少ないため、連戦による疲労を考慮しての計画だ。
成功報酬は35の情報と情報のパッケージ。
情報のパッケージとは敵部隊の軍事情報が詰まったデータファイルのことであり、これを研究することで、多くの情報が手に入る。
ハッキングを目的とした新たな軍事作戦。第一部隊に出撃命令を下す。
と、ここで問題が発生…。
どうやら、部隊の人数が多すぎて、潜入に時間がかかるとのこと。
XCOM2 LongWar2では、部隊に作戦を命じる前に潜入というプロセスが必要だ。
端的に言えば、「攻撃を開始する前に敵の状況を把握する」というものであり、部隊規模が多くなれば多くなるほど、多くの時間をかけなければならない。
今回の場合、ミッションの期限が5日間と少ないため、部隊数を削減して作戦に臨む。
少数精鋭である。
通常なら6人編成で行動させているが今回は時間が残されていない。5人編成で出撃する。
この決断が吉とでるか、凶と出るか。
XCOM2において兵士1人の差というものは結構でかい。
各個撃破していけばなんとか誤魔化せるかもしれないが、一度に複数の敵部隊を相手する場合、一気に形勢不利に回ってしまう可能性がある。
XCOM一同、一抹の不安を胸に作戦地点に降下した。
ついに接敵。
敵の数は少ないがセクトイドという強力なエイリアン種を確認した。
こいつが持つアビリティの一つ、マインドコントロールが非常に強い。
相手の脳をハイジャックし、味方にしてしまうというものであり、これをされると味方の数が一人減るだけでなく、敵の数も一人増えることになる。
唯一の弱点は近接攻撃。肉弾戦特化の強襲兵や剣術攻撃が得意なシノビ、遊撃兵を有効活用しよう。
序盤の難関、セクトイドの出現。潜入状態を維持しつつ、包囲殲滅も狙っていきたい。
前回紹介した強襲兵のアビリティ「ラン&ガン」を使用。
敵との距離を詰めて、セクトイドを撃退する。
敵との距離が近ければ近いほど、命中率は上昇する。
ここで前線に残って索敵中の味方が別の敵部隊を発見。
急いで応戦体制をとるも、味方の一人がセクトイドにマインドコントロールされてしまう。
セクトイドのマインドコントロールを終わらせるためには、とにかくそのセクトイドを倒すしかない。
急いで残りの部隊を前進させるも…。
別の敵部隊と遭遇…!
しかも部隊サイズが大きい主力級である。
すぐに包囲されてしまい、攻撃を受けた味方が瀕死状態に。
攻撃を受け出血状態の味方。決められたターン数以内に救助に向かわなければ死亡する。
ここで味方を助けに行くのか、見捨てて撤退するのか、
指揮官である貴方が決断しなければならない。
現状を整理すると、
- 味方の一人が瀕死状態
- マインドコントロールされた兵士一人
- 通常よりも少ない5人編成部隊
戦場においてすべてを勝ち取ろうとしてはいけない。
マインドコントロールを考慮すると、現在の味方数は3人。
瀕死の仲間を助けに行くと、前方で銃を構える敵主力部隊と交戦状態になる。
ここはセクトイドを集中攻撃し、マインドコントロールを解除した上で、4人だけでも生還させるべきだ。
いずれにせよ、作戦は中止だ。
作戦を中止して、救助を要請する。
かくして、「沈降の雨」作戦は終わった。
ここにきて初の戦死者が発生。
ミッション失敗。何も得られず、貴重な戦力を一人失った。
生還した4人。帰りの雰囲気は最悪である。
XCOM2において、こういったことは往々にして起こる。
というか、今まで上手く事が運びすぎた。
こういう時大事なのは、撤退する勇気だ。
確かに作戦は失敗し、何の戦果も得られなかったが被害は最小限に抑えたと言っていいだろう。ただし、次回の作戦は部隊数を真剣に見極める必要がある。
上等兵のムラカミが戦死。日本人である。
重傷を負った兵士は治療に多くの時間がかかってしまう。
このまま重傷者が増えていき、出撃可能なメンバーが減っていくと作戦行動も満足にできなくなり、最悪、ゲームオーバーもありえる。
次回からは気を引き締めなければ。
奪って稼ぐ / 高難度SLG「XCOM2」をプレイ#2
前回は地球奪還の命運を握る、XCOMを立ち上げた。
しかしながら、物資の乏しい最序盤でまともにエイリアンと対峙する訳にはいかない。
序盤の立ち回りとしては以下の3点を基本方針としたい。
- とにかく、安全第一
- 物資は奪う
- 全ての兵士を訓練する
XCOM2の兵士には階級が存在し、戦闘を重ね経験値を蓄積することでより強いアビリティを獲得することができる。
経験値というものは戦場に出て敵を倒さなければいけない。
是が非でも貴重な戦力を失いたくない序盤で重要なことは、兵士を訓練し最低限戦える状態にするということである。
XCOM2における階級。戦うことでより強い兵士へと育っていく。
徴兵したばかりのXCOMの隊員は一般人に毛が生えた程度の戦闘力だ。
階級上では新兵→一等兵→上等兵…とクラスアップしていくが、この新兵→一等兵のステップアップがめちゃくちゃ重要である。
実は一等兵へ昇進すると、兵士ごとに兵科というものが割り当てられる。
長距離攻撃に特化した狙撃兵や肉弾戦に強い強襲兵、ミサイルなどを装備する特殊兵など種類は多岐にわたり、兵科を獲得することで様々な戦略を立てることができる。
幸い、先のゲートクラッシャー作戦で必要経験値は獲得したため、第一部隊全員には各々兵科が割り当てられた。
最低限の戦力を整えたところで、次の作戦目標を決定する。
目標は敵基地を強襲し、物資を強奪すること。
偵察部隊から西アジアに敵の補給基地が存在するという情報をつかみ、第一部隊を急行させる。彼らにとって2度目の戦闘である。
西アジア「古代の洞窟」作戦。目標は物資強奪。
任務へ向かう第一部隊。経験値を獲得し全員、一等兵へ昇進済みだ。
降り立ったのは極寒の大地…
うちの部隊に一人、短パンで戦闘に参加している奴がいるが大丈夫だろうか。
とにかく、補給物資を隠すのには好都合な立地だったのだろう。
前回学んだ通り、戦闘の基本は索敵である。
通常の2倍の距離を移動することができるダッシュも活用し、敵の位置を探っていく。
水色の線は通常移動、黄色の線はダッシュ移動。2倍の距離となる。
側壁に隠れていた敵兵を見つけ、グレネードランチャーでまとめて片付ける。こういったアビリティは昇進しなければ使えない。
敵の小部隊も撃滅。
いざ基地の中へ潜入しようとしたところ…
見つかった…
前線を押し上げすぎたせいで、突出した味方が敵兵に見つかってしまう痛恨のミス。
まとまって動いていないせいで、部隊からはぐれた味方が敵兵の射程圏内に。
かといって、密集しすぎるとグレネードで木っ端みじんである。
このちょうどいい配置間隔がXCOM2の難しいところ。
とにかく、全くの準備不足のまま接敵してしまった。しかも敵部隊は屋上に陣取っている。XCOM2において高所からの射撃は一番気を付けなければならない。
被弾率が格段に上昇するほか、遮蔽物に隠れていても、その上から攻撃される可能性がある。
しかしこの状況を打開するためのアビリティである。
ゲートクラッシャー作戦で昇進済みの第一部隊は全員兵科を持っている。
ここは強襲兵のアビリティ「ラン&ガン」を使用。
敵の背後へ回り込み、突出した兵士の援護へ向かう。
ダッシュ後にアクションが可能。
通常ならダッシュ移動をすると、そのターンは終了してしまうが、このアビリティを使用することでダッシュ後に射撃が可能となる。
「ラン&ガン」を使用し、一気に敵との距離を詰める
この決断が功を奏し、見事敵の主力部隊を倒すことができた。
敵の背後へ回ることで命中率にもボーナスがつく。一気に攻勢を仕掛けたい場合は強襲兵などの機動力を活かした戦術で、肉弾戦へと持ち込もう。
無事に物資を運び出し、回収地点へと向かう。
ミッションクリア。これで物資難に対処することができる。
第一部隊、連戦連勝
戦闘を経験していくことで、兵士もさらに強くなる。
積極的に戦場へ送り込むことで経験値を獲得できる。しかし戦死したら何も戻ってこない。
最後に兵士の訓練をご紹介。
XCOM本部にて、物資を消費して「ゲリラ戦闘訓練施設」を建設。
これで戦闘に参加せずとも、新兵→一等兵のクラスアップが可能になる。
兵士の訓練画面。最初はすべての兵士が新兵からスタートする。
兵士ごとに様々な初期ステータスが存在する。防御が高いもの、命中率が高いものなど。こういった場合は、初期値が高いものから訓練していこう。
ASローマはエンブレムを変えるべきという話
いずれの国も、みな伝承なり伝説なりを持っている。
ある日、突然「日本」という国が生まれたわけではないし、今回話していこうと思う古代ローマ帝国についても、「ローマは一日にして成らず」という言葉があるように
今日からここがローマ帝国!
という訳にはいかないのである。
「この国はどこで、自分はどこで生まれたのか」
そういった自分たちのルーツをはっきりさせたいという願望は、元来人類に備わっている基本欲求なのかもしれない。
印刷技術を開発したのがドイツのグーテンベルクであることは世界史における常識である。
活版印刷が発達する以前はもっぱら、口伝えの口承や、神話という創作物で補うしかなかった。
いずれも不確かな情報が多く、歴史に組み込んでもよいのかどうかは議論が分かれる。
旧約聖書の冒頭「創世記」ではアダムとイヴが人類のご先祖様。こいつらが俺らの先祖?
旧約聖書における人類の起源もそうだが、そういった神話伝承に科学的な妥当性を求めてはいけない。求められていない。
必要なのは民衆を納得させる程度の物語性と彼らの精神を高揚できるロマンがあれば、それでよい。
ASローマはエンブレムを変えるべき
古代ローマにおけるそれはホメロスが記した壮大な叙述詩「イーリアス」である。
イーリアス自体の知名度はさほど高くもないがこう言ったらどうだろう。
小アジア西岸の都市「トロイ」はギリシア軍に攻め込まれていた。
トロイ軍はめちゃくちゃ健闘するものの、ギリシア軍が置いていった大きな木馬を城内に入れてしまうという致命的なミスを犯してしまう。
そこから先は周知のとおり、木馬に潜んでいた兵士が絶賛睡眠中の敵軍に殴りかかるアレである。
有名なトロイの木馬ウィルス*1。都市は陥落しないがPCが陥落する。
この惨劇から、奇跡的に逃れることができたトロイの王の婿アエネアスは神の導くまま、現在のローマにほど近い土地に流れ着く。難民たちはようやく定住の地を見つけることができた。
アエネアスの死後、その息子アスカニウスはその地を去り、新たな都市「アルバロンガ」を建設する。のちのローマである。
とこのように古代ローマ成立までの道筋を追ってきた。しかしこの時点では「ローマ」という文字は歴史に存在してはいない。
正式にローマが建国されたのはロムルス・レムス兄弟の登場からである。
こいつらはアルバロンガの血をひく王族であったが、紆余曲折を経て*2オオカミに育てられることになる。
イタリアサッカーリーグ「セリエA」所属のASローマのエンブレムには母狼に育てられる幼いロムルスとレムスが描かれている。
そしてこのロムルスこそ「ローマ」の由来。
大きくなった彼はアルバロンガを武力を用いて征服した。
建国者ロムルスの名前をとって名付けられたと言われるローマはこうして誕生したのである。紀元前753年、4月21日のことである。
ASローマのエンブレム。めちゃくちゃ強いかと言われればうーん…である。
この頃になると、オリンピックの先祖「オリンピア」の競技大会も6回を数え、神話の世界から歴史の世界へと突入していく。
彼が建国したローマは王政、共和制、帝政を経て世界史の主役となっていくのだが、兎にも角にも
このロムルスが有能すぎた
まず立地。
前8世紀のイタリア半島には2つの民族が根を伸ばしていた。
1つ目が中部イタリアに勢力を拡大中のエトルリア人。
両者とも立地条件さえ整えば、堂々とした都市を建設できる経済的基盤と技術力を持つ民族であった。
ではなぜローマに入植しなかったのか
その理由は両者の持つ、都市建設の考え方に相違があったためである。
そもそも開拓の必須条件とは防御のための丘陵地、そして交通・交易のための海や川である。
エトルリア人もギリシア人も産業や交易を重視する勢力であったことには変わりないが、前者は防御重視の丘陵型、後者は交易重視の沿岸型の都市出しをより好んだ。
では、ロムルスが建国したローマを見てみよう。
ロムルスはテヴェレ川の下流、パラティーノの丘に都市を構える。
このパラティーノの丘は、丘と呼ぶには低すぎた。故に防御には適していなかった。
かつテヴェレ川の下流周辺は当時、海抜が低いのもあり湿地帯だった。
要するに、他の二大勢力から見て、ローマの土地自体の魅力は低かったのである。
しかしこの土地の特徴はローマが発展していくにつれて有利に働いていく。
低い丘陵というのは防御に適していない分、拡張発展に大いに貢献する。
そして技術が発展し、ついに干拓や治水技術を手に入れた古代ローマ人たちは、その広大な土地を思う存分活用していくのだった。
Senatus Populusque Romanus!(元老院ならびにローマの人民よ!)
ロムルス有能列伝はまだまだ続く。
ローマを建国し、その長となったロムルスも一人の王にはなろうとはしなかった。
なんと国政を三つの機関に分けたのだ。
日本でいうと、卑弥呼の時代である。
これが以降のローマ帝国の根幹をなす、基本的な統治システムとなった。
宗教・軍事・政治の決定権をもつ王は市民集会により、投票で選ばれると決まった。
そしてロムルスは各地域の族長を集め、元老院という政治ポストを与えた。
元老院の大きな役割は王に対する助言である。
日本の国会とは違い、民主的プロセスを経ず、身分や地位で決まるものだった。
それでもロムルスはこの元老院を公的機関として認めた。この公的な機関というところがミソ。
元々その土地の有力者に公的な地位を与えることで、王の政体基盤を確保するという狙いがあったのだろう。
これが私的な機関であったら、元老院の助言があっても結局は王の気まぐれで政治ができてしまう。公的機関として一定の権力を与えておくことで、その地域の協力を得やすくなる。
実際、ロムルスの治世で起きたサビーニ族との戦いを見てみよう。
4度にわたる抗争の末、ロムルスは和平を結ぶ代わりにローマへ移住するようサビーニの族長と交渉する。そしてこう提言するのだ。
- サビーニ族はローマの市民権を得る。
- 族長は元老院議員の資格を得る。
サビーニ族からしてみれば、勢いにのるローマとの間で協力体制を得られるだけでなく、自らもローマの政治へ参画することができる。
ロムルスにしてみれば、目下の課題であった人口の増加と兵力増強を同時に達成することができる。以後最盛期数十万の軍隊を保有することになるローマ軍団の最小単位、百人の兵士で一隊を組む百人制はこの時期に生まれた。
こうしてローマという国家の基本形態はできあがったのである。元老院の助言で王が政策を決める、その政策を市民投票にかけ、承認するのか否認するのかを決める。
直訳すると「ローマの元老院と市民」
ローマのマンホールや行政機関、いたるところにその名が刻まれている。
イタリアサッカーの名門ASローマはこの際、エンブレム中央の「母狼と乳飲み子」の代わりに、SPQRの文字を採用してはどうだろうか。ローマの象徴なのだから。
再起せよ、XCOM! / 超高難度SLG「XCOM2」をプレイ#1
2016年にベストストラテジー・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した他、数々の輝かしい受賞歴を誇る『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』
を生み出したFiraxis Gamesがおくる「XCOM」シリーズ!
舞台はエイリアンに侵略された末期の地球。
プレイヤーは国際特殊部隊「XCOM」の司令官となり、人類最後の砦として地球を奪還するため動き出す。
しかし筆者は声を大にして言いたいことがある。
高難易度過ぎるゆえの知名度のなさ
割と初心者にも取っ付きやすいCivⅥに比べ、XCOMは超高難度SLGとして知られる。
例えば95%の確率で敵を倒せるチャンスがあるのに、平気で5%を引く。
5人の兵士で20体のエイリアン部隊を相手するなど、挙げると数えきれない。
とにかく指示ミスひとつで部隊全滅などザラである。
現地部隊への指示はもちろん、新兵器・新技術の研究、世界各地のレジスタンスとの連携、そして兵士の育成、徴兵などを経て、プレイヤーはへっぽこ地下組織XCOMを宇宙最強部隊へと導いていくのである。
エイリアン打倒を掲げ、XCOM立ち上げ
難易度は「ベテラン」、やり直し不可能の「アイアンマンモード」。
一応ベテランはこのゲームにおける立ち位置として「ノーマル」に属しているのだが、初心者は黙ってルーキーを選択すべし。
ちなみにだが、筆者は今回のプレイに先立ち、LongWar2という公式の大型modを導入している。
新兵器・新兵科・敵の追加など、XCOM2をさらに彩るmodである。
驚くことにXCOM2、唯一の公式モッドであり、日本語全対応である。
事実上の宣戦布告、ゲートクラッシャー作戦
さて、特殊部隊XCOMを立ち上げた筆者は、エイリアン反攻作戦の狼煙をあげるべくゲートクラッシャー作戦を命じる。
我々XCOMにとって最初の戦闘であり、事実上の宣戦布告である。
ゲーム側はこの作戦をチュートリアルとして採用しているのだが、判断を誤れば普通に戦死する。
特に最序盤の兵士の損失は結構イタいため、細心の注意が必要。
ゲートクラッシャー作戦開始。プレイヤーはこの8人の兵士に指示を出し、エイリアンを撃退する。
まず「XCOM2」ひいては戦場において最も大事なことは、索敵である。
敵がどこに何部隊いるのかを把握し、最適な位置に兵士を配置し包囲殲滅する。
そこで重要となるのが、潜伏状態という部隊ステータス。
簡単に言うと、「この兵士は敵に見つかってませんよー!」というものであり、この状態をキープしたまま、アサルトライフルの射程範囲までもっていく。
エイリアン部隊と接敵。赤い!マークのタイルを踏むとXCOMは見つかってしまう。
いざ射撃!
と言いたいところだが、敵のポップアップ画面に出ているとおり、現在の射撃成功率は18%。敵との間に距離があったり、遮蔽物が存在すると成功率はガクンと下がる。
しかし、敵の位置よりも高い位置(例えばビルの屋上)から射撃したり、潜伏状態を維持したまま敵の背後を突くなり、命中率を底上げしていく戦略性がXCOM2にはある。
当然、味方が遮蔽物をとったまま敵の背後を突けば、一方的な攻撃も可能だ。
敵は全遮蔽(木の陰、建物の壁など)に身を隠しているため、このままでの射撃は困難。自分が動くか、敵が動くのを待つか、プレイヤーの判断力が問われる。
ここで筆者は現在いる8人の兵士を2つの部隊に分ける。囮の部隊が敵を陽動しつつ、他の主力部隊で敵の背後へ回る。
追加の敵増援部隊が到着するも、この作戦が功を奏し、無事に全員が生還することができた。
筆者はこのゲートクラッシャー作戦で命を落とした仲間を何人も知っているので、序盤の滑り出しとしては完璧だ。
敵を倒すと一定確率で戦利品がもらえる。物資が少ない序盤ではこれが頼みの綱。
今回のプレイではないが、部隊がまるまる全滅した時の記念写真。致命的なミスを犯すと最悪の結果を招く
ゲートクラッシャー作戦大成功。しかし…。
エイリアン相手に戦果をあげ、意気揚々と本部へと帰還したXCOMだったが、そこで現実を突きつけられる。
圧倒的物資の少なさ…
そう、言い忘れたが、XCOMといえども国の軍隊に属しているわけでもではない。
そもそも地球がエイリアンに征服された後のお話なので、正規軍はとっくのとうに蹴散らされているのである。地球の資源はエイリアンに接収されており、物資は常にジリ貧。
XCOMの兵士の経歴も元特殊部隊から犯罪者までさまざまである。
そこで物資が枯渇してしまう前に、もう一度エイリアンへ攻勢を仕掛けなければならない。ゲートクラッシャー作戦の勝利に浮かれている場合ではない。
ないなら奪えばいい
もともと地球に在ったものだ。ちなみに闇市場では敵兵士の遺体も高値で取引されている。
さて、次の方針も定まったところでPART1はこのくらいにしておこう。
新技術の研究や、新兵器の開発などするべきことは沢山ある。
次回あたりで初の戦死者が出てくると筆者は予想する。